Parimad Praktikad ja Nõuanded
Need strateegiad aitavad teil ClassManast maksimumi võtta ja hoida oma õpilasi kogu õppeaasta vältel kaasatuna.
Punktisüsteem
Meil on 4 erinevat punkti tüüpi, igaühel oma filosoofiaga.
Millistel olukordadel punkte antakse/võetakse:
- Kogemus: Tasu hea käitumise eest
- Tervis: Lahutatakse hoiatusena soovimatu käitumise eest
- Kuld: Tasu heade hinnete eest, kuid võib kasutada ka üldisema tasuna
- Maana: Automaatselt antakse tasemete tõusmisel, et kulutada võimetele ja klassiruumi privileegidele
Kogemuspunktid
Kogemuspunkte antakse hea käitumise eest. Need peaksid ainult tõusma, kuigi mõned õpetajad näivad lahutavat kogemuspunkte kohese tagajärjena soovimatu käitumise eest. Vaata allpool, kuidas Tervis on selleks parem viis, kuna see võimaldab hoiatusi ja õpilaste lunastamist, ilma püsiva mõjuta.
Tasemed
Õpilased tõusevad tasemes, kui nad jõuavad eelnevalt määratud Kogemuspunktide verstapostideni. Tasemed tehniliselt ei saa kunagi langeda! Tasemete langetamine mõjutaks liiga palju teisi asju nagu varustatud varustus, omandatud võimed jne. Taseme langetamise mõju on praegu liiga keeruline, seega pole see võimalik.
Maanapunktid
Maanat kasutatakse võimete ja eeliste jaoks. Õpilased saavad seda kaudselt:
- Taseme tõusmisel
- Perioodiliselt ajastatud (õpetaja poolt konfigureeritud).
- Õpetaja poolt antud (pigem erand kui norm)
Tervis
Tervist kasutatakse hoiatussignaalidena soovimatu käitumise korral. Tervise kaotamine ei too kaasa mingeid tegelikke puudusi või tagajärgi. Ainult kui tervist kaotatakse korduvalt, langeb õpilaste tervis 0-ni ja nad "kukuvad". Sel hetkel on tagajärg: nad ei ole mängus enam aktiivsed, kuni nad end lunastavad.
Tervist ei tohiks kasutada halbade hinnete, vastuse mitteteadmise, juhuslikult jne korral. See on mõeldud ainult soovimatu käitumise suunamiseks.
Tervis peaks aja jooksul automaatselt taastuma. See on realistlik mineviku soovimatu käitumise jaoks, mida enam ei korratud.
Tervise kaotamist saavad meeskonnaliikmed leevendada. Nii saavad nad üksteist julgustada ja aidata.
Kukkumine
Kui õpilase tervis langeb 0-ni või alla, ei ole nad mängus enam aktiivsed. Nad ei saa punkte vastu võtta ega kasutada oma võimeid.
Kuigi tervise kaotamist võib pidada pigem hoiatuseks, peaks 0 tervise peale kukkumisel olema mingisugune tagajärg.
Õpilasel peaks olema mingi viis end lunastada, mis taastab nende tervise maksimumini.
Kukkumise mõju peaks olema ajutine. See tähendab, et sellel ei tohiks olla püsivat mõju ja õpilased, kes end lunastavad, ei koge püsivat mõju.
Millised võiksid olla tagajärjed?
- Kaotada Kogemuspunkte? Ei, sest see kõlab nagu tõeline tagasilöök ja nii halba käitumist ei lunastatud tegelikult, vaid sellel on püsiv mõju.
- Lisatöö: Õpilastele võidakse määrata täiendavaid kodutöid või ülesandeid.
- Koristuskohustus: Õpilased võivad vastutada ürituse järel koristamise eest.
- Aeg maha tegevustest: Õpilased võivad kaotada aega lõbusa klassi tegevuse ajal.
- Töötada alternatiivse ülesandega lõbusa klassi tegevuse ajal.
Mitte juhuslik tagajärg, vaid sobiv!
Suurenenud vastutus: Õpilased muutuvad teadlikumaks oma tegude mõjust oma tervisele ja oma meeskonna tervisele.
Kuld
Kuld on peamine tasu heade hinnete eest. Seda saab kasutada ostmiseks:
- Tekstirull kogemuse saamiseks
- Maana jook
- Tervise jook
- Avatari varustus
- Klassiruumi poe esemed.
Koletiste Lahingud
Kuna Koletiste Lahingud on puhtalt akadeemiline sooritamine, mõjutab see peamiselt kulda.
- Õpilase/Meeskonna hea vastus: saab Kulda ja võib-olla Kogemust
- Õpilase/Meeskonna vale vastus: mitte midagi
- Koletise tapmine: kogu klass saab Kulda ja natuke Kogemust
- Viik: Mitte midagi, kuid säilita kõik lahingu ajal saadud punktid
- Kaotus: Mitte midagi, kuid kaotatud küsimused tähendavad vähem võimalusi punkte saada.
35-Taseme Teekond
ClassManas on 35 taset, ideaalne õppeaastaks:
- Iganädalased taseme tõusud: 35 nädalat ≈ täis õppeaasta
- Kahenädalased taseme tõusud: pikem progressioon
Millal Hoiatusi Anda
Hoiatused on tegelikult hoiatused ja ainult siis, kui õpilane "kukub", on tõeline tagajärg.
