ClassMana kasutamise alustamine
Tere tulemast ClassManasse! See juhend aitab teil mõista põhitõdesid ja alustada oma klassiruumi mängustamist.
Mis on ClassMana?
ClassMana on mängustatud klassiruumi juhtimise rakendus, mis muudab teie klassiruumi kaasahaaravaks seikluseks. See on loodud suurendamaks õpilaste kaasatust, motivatsiooni ja positiivset käitumist läbi mängumehaanikate, mida õpilased teavad ja armastavad.
Punktisüsteem
Meil on 4 liiki punkte, igaühel oma filosoofiaga.
- Kogemus: Hea käitumise eest
- Tervis: Hoiatus soovimatute käitumiste eest
- Kuld: Hea hinnete eest, aga ka üldisema preemia vormis
- Maana: Õpilased saavad seda kulutada võimetele ja klassiruumi privileegidele
Peamised funktsioonid
- Tasemed: Õpilased tõusevad tasemes iga 1000 kogemuse eest, avades uue varustuse ja maana
- Kohandatavad avataarid: 3D tegelased, mida õpilased saavad edenedes isikupärastada
Kiire alustamine õpetajatele
Alustamine on lihtne:
- Looge konto: Registreeruge aadressil ClassMana - see on tasuta!
- Proovige mõnda tasuta tööriista
Üksikasjalike juhiste jaoks vaadake Õpetaja juhend.
Kiire alustamine õpilastele
Kui teie õpetaja on klassi seadistanud, järgige neid samme alustamiseks:
- Hankige oma sisselogimiskood: Teie õpetaja annab teile unikaalse sisselogimiskoodi
- Logige sisse: Külastage ClassManat ja sisestage oma kood
- Kohandage oma avataarit: Valige oma tegelase välimus, soeng ja varustus
- Teenige kogemust: Näidake head käitumist, täitke ülesandeid ja osalege, et teenida kogemuspunkte
- Kasutage võimeid: Kulutage oma maanat klassiruumi hüvedele
Üksikasjalike juhiste jaoks vaadake Õpilase juhend.
Etappide süsteem
ClassMana tutvustab funktsioone järk-järgult läbi 6 etapi. See võimaldab teil alustada lihtsalt ja lisada keerukust, kui teie klass süsteemiga mugavaks saab. Te ei pea etappe rangelt järjestuses järgima - lubage see, mis teie klassiruumis töötab!
Etapp 1: Preemiad ja võimed
Alustage põhisüsteemiga: andke kogemuspunkte, õpilased tõusevad tasemes ja nad saavad kasutada maanat võimete kasutamiseks klassiruumi hüvede jaoks. Suurepärane selleks, et kõik mängumehaanikaga tuttavaks saaksid.
Etapp 2: Õpilaste avataarid
Lubage õpilaste sisselogimised, et nad saaksid oma avataaride kohandada ja võimeid ise kasutada. Õpilased näevad oma klassikaaslaste avataaride klassi armatuurlauas, luues jagatud visuaalse kogemuse.
Etapp 3: Tervise süsteem
Lisage tagajärjed soovimatutele käitumistele hoiatuste ja tervispunktidega. Õpilased, kes jõuavad 0 terviseni, muutuvad "langenud" ja peavad end lunastama, et mängu tagasi pöörduda.
Etapp 4: Kuld ja pood
Looge majandus, kus õpilased teenivad ja kulutavad kulda poe esemete peale - nii mängusisesed hüved kui ka reaalsed preemiad, mida te pakute.
Etapp 5: Meeskonnad
Tulekul varsti - Meeskonnapõhine mängimine koostöö julgustamiseks.
Etapp 6: Kangelase tüübid
Tulekul varsti - Erinevad kangelasklassid unikaalsete võimete ja mängustiilide.
Vajate rohkem abi?
- Vaadake KKK tavalistest küsimustest
- Uurige Õpetaja juhend või Õpilase juhend põhjaliku dokumentatsiooni jaoks
