ClassMana kasutamise alustamine

Tere tulemast ClassManasse! See juhend aitab teil mõista põhitõdesid ja alustada oma klassiruumi mängustamist.

Mis on ClassMana?

ClassMana on mängustatud klassiruumi juhtimise rakendus, mis muudab teie klassiruumi kaasahaaravaks seikluseks. See on loodud suurendamaks õpilaste kaasatust, motivatsiooni ja positiivset käitumist läbi mängumehaanikate, mida õpilased teavad ja armastavad.

Punktisüsteem

Meil on 4 liiki punkte, igaühel oma filosoofiaga.

  1. Kogemus: Hea käitumise eest
  2. Tervis: Hoiatus soovimatute käitumiste eest
  3. Kuld: Hea hinnete eest, aga ka üldisema preemia vormis
  4. Maana: Õpilased saavad seda kulutada võimetele ja klassiruumi privileegidele

Peamised funktsioonid

  • Tasemed: Õpilased tõusevad tasemes iga 1000 kogemuse eest, avades uue varustuse ja maana
  • Kohandatavad avataarid: 3D tegelased, mida õpilased saavad edenedes isikupärastada

Kiire alustamine õpetajatele

Alustamine on lihtne:

  1. Looge konto: Registreeruge aadressil ClassMana - see on tasuta!
  2. Proovige mõnda tasuta tööriista

Üksikasjalike juhiste jaoks vaadake Õpetaja juhend.

Kiire alustamine õpilastele

Kui teie õpetaja on klassi seadistanud, järgige neid samme alustamiseks:

  1. Hankige oma sisselogimiskood: Teie õpetaja annab teile unikaalse sisselogimiskoodi
  2. Logige sisse: Külastage ClassManat ja sisestage oma kood
  3. Kohandage oma avataarit: Valige oma tegelase välimus, soeng ja varustus
  4. Teenige kogemust: Näidake head käitumist, täitke ülesandeid ja osalege, et teenida kogemuspunkte
  5. Kasutage võimeid: Kulutage oma maanat klassiruumi hüvedele

Üksikasjalike juhiste jaoks vaadake Õpilase juhend.

Etappide süsteem

ClassMana tutvustab funktsioone järk-järgult läbi 6 etapi. See võimaldab teil alustada lihtsalt ja lisada keerukust, kui teie klass süsteemiga mugavaks saab. Te ei pea etappe rangelt järjestuses järgima - lubage see, mis teie klassiruumis töötab!

Etapp 1: Preemiad ja võimed

Alustage põhisüsteemiga: andke kogemuspunkte, õpilased tõusevad tasemes ja nad saavad kasutada maanat võimete kasutamiseks klassiruumi hüvede jaoks. Suurepärane selleks, et kõik mängumehaanikaga tuttavaks saaksid.

Lugege rohkem etapi 1 kohta

Etapp 2: Õpilaste avataarid

Lubage õpilaste sisselogimised, et nad saaksid oma avataaride kohandada ja võimeid ise kasutada. Õpilased näevad oma klassikaaslaste avataaride klassi armatuurlauas, luues jagatud visuaalse kogemuse.

Lugege rohkem etapi 2 kohta

Etapp 3: Tervise süsteem

Lisage tagajärjed soovimatutele käitumistele hoiatuste ja tervispunktidega. Õpilased, kes jõuavad 0 terviseni, muutuvad "langenud" ja peavad end lunastama, et mängu tagasi pöörduda.

Lugege rohkem etapi 3 kohta

Etapp 4: Kuld ja pood

Looge majandus, kus õpilased teenivad ja kulutavad kulda poe esemete peale - nii mängusisesed hüved kui ka reaalsed preemiad, mida te pakute.

Lugege rohkem etapi 4 kohta

Etapp 5: Meeskonnad

Tulekul varsti - Meeskonnapõhine mängimine koostöö julgustamiseks.

Etapp 6: Kangelase tüübid

Tulekul varsti - Erinevad kangelasklassid unikaalsete võimete ja mängustiilide.

Vajate rohkem abi?

Liitu vestlusega! Kas sul on mõtteid või küsimusi selle artikli kohta? Liitu meie ClassMana Facebooki kogukonnaga, et jagada oma ideid, esitada küsimusi ja suhelda teiste sarnaselt mõtlevate õpetajatega!