1. juuli 2025
Klassiruumi Mängustamine
Kas on võimalik muuta kool sama kaasahaaravaks kui videomäng?
Kaasaegsed arvutimängud on loodud äärmiselt kaasahaaravaks. Mõned mängud
kasutavad isegi "tumedaid mustreid", et
mängijaid köita. Mis siis, kui saaksime võtta inspiratsiooni mängudisainist, et
hoida õpilased motiveeritud ja keskendunud klassiruumis?
Just seda ma tegingi ClassMana loomisel, mis on
klassiruumi haldamise tööriist, mis kasutab mängustamist, et aidata õpetajatel
hoida õpilasi kaasatud ja motiveeritud.
Mängudisaineritel nagu mina on terve tööriistakast tehnikaid, et hoida mängijaid
kaasatud. Nii et miks mitte uurida, milliseid neist tehnikatest saab kasutada
klassiruumis?
Lõppude lõpuks konkureerib kool kaasahaaravate algoritmidega TikTokist,
mängudest, Netflixist ja muust.
Mängija Motivatsioon
Alustame sellest, et mõistame, mis motiveerib mängijaid. Seda valdkonda on
põhjalikult uuritud, nii et meil on üsna hea arusaam erinevatest
motivatsioonidest, mis mängijatel on.
Psühholoogiliste ja emotsionaalsete vajaduste ärakasutamisega saavad
mängudisainerid muuta kogemuse rohkem tasuvaks ja rahuldust pakkuvaks. Samu
põhimõtteid saab rakendada ka klassiruumis.
🏆 Saavutused ja Kollektsioneeritavad

Ma tahan rohkem
Mängija motivatsiooni võib ajendada soov saavutada ja koguda esemeid.
- Lõpetamine: Kogu kõik esemed, lõpeta kõik missioonid
- Võim: Võimas tegelane, võimas varustus
Mängumehaanikad nagu kollektsioneeritavad ja saavutused annavad mängijatele
tugeva edenemise ja väljakutse tunde:
- Kollektsioneeritavad: Haruldased või eksklusiivsed esemed neile, kes armastavad komplekte täita.
- Saavutused: Autasud teatud ülesannete täitmise või väga spetsiifiliste tegevuste sooritamise eest.
Mõned mängijad on otsustanud lõpetada 100% sellest, mida mäng pakub, nii et
erinevate kõrvalülesannete ja unikaalsete saavutuste lisamine on hea viis hoida
neid väljakutsuvana ja kaasatuna.
📌 Seotud muster:
Täida Kollektsioon:
Tung koguda kõiki esemeid, saavutusi või saladusi mängus.
🎓 Edenemine ja Meisterlikkus

Ma saan paremaks
Edenemine ja meisterlikkus on võtmeelemendid mängijate kaasamisel aja jooksul.
- Väljakutse: Harjutamine, kõrge raskusaste, väljakutsed
- Strateegia: Ettemõtlemine, otsuste tegemine
Mängudes on sageli korraga mitu edenemissüsteemi, mis võivad hõlmata tasemete
tõusmist, parema varustuse saamist, uute oskuste omandamist ja täiustamist,
kogumis-/käsitööoskuste parandamist jne. Need on suurepärased mängijate
hoidmiseks, kuna loovad eesmärke mängijatele, kes otsivad väljakutseid, andes
neile samal ajal saavutustunde, mis muutub tugevamaks, mida kaugemale nad mängus
jõuavad.
- Tasemed ja Väljakutsed: Suurenda järk-järgult raskusastet ja tutvusta uusi väljakutseid.
- Oskuste Arendamine: Mängijad parandavad oma oskusi aja jooksul, pakkudes isikliku kasvu ja saavutuse tunnet.
- Selged Eesmärgid: Selged sihid ja eesmärgid, et anda mängijatele suunatunne ja eesmärk.
- Edenemisribad: Visuaalne kujutis edenemisest eesmärkide saavutamise või ülesannete täitmise suunas.
🎨 Isikupärastamine ja Kohandamine (Loovus)

See olen mina
Disain: Eneseväljendus ja kohandamine
Mängijatele oma avataride, mängukeskkondade ja kogemuste isikupärastamise
võimaldamine võib suurendada nende emotsionaalset investeeringut mängu. See
isikupärastamine muudab mängu individuaalsele mängijale asjakohasemaks ja
kaasahaaravamaks. Kohandamisvõimalused võimaldavad mängijatel end väljendada ja
tunda sügavamat seost mängumaailmaga.
Eriti loovad õpilased õitsevad, kui nad saavad end õppimisprotsessi käigus
väljendada.
Avastamine: Uuri, eksperimenteeri ja nokitse
Mängijatele oma eesmärkide valimise võimaldamine ja nende vabalt liikumise
lubamine annab neile autonoomiatunde. Nn liivakastimängud, nagu Minecraft,
võimaldavad mängijatel uurida ja luua oma kogemusi, mis võib olla väga
kaasahaarav ja rahuldust pakkuv.
🫂 Sotsiaalsed Funktsioonid ja Konkurents

Mängime koos
Sotsiaalne interaktsioon on paljude mängijate jaoks võimas motivaator.
- Konkurents: Duellid, Matšid, Edetabelid
- Kogukond: Meeskonnas olemine, vestlemine, suhtlemine.
Sotsiaalsed funktsioonid võivad parandada mängukogemust, soodustades kogukonna-
ja kuuluvustunnet. Mängijad naudivad sageli teistega võistlemist, meeskondade
moodustamist ja oma saavutuste jagamist. Need sotsiaalsed interaktsioonid võivad
viia suurema kaasatuse ja motivatsioonini mängimist jätkata.
- Mitmikmäng: Võimalda mängijatel võistelda või teha koostööd teistega reaalajas.
- Edetabelid: Tutvusta edetabeleid, et soodustada konkurentsi ja motiveerida mängijaid oma positsiooni parandama.
- Gildid ja Klannid: Loo süsteemid, et mängijad saaksid gruppe moodustada, soodustades kogukonna- ja meeskonnatöö tunnet.
Need süsteemid loovad kuuluvus- ja tervisliku konkurentsi tunde. Ideaalne
koostööõppeks ja suhete loomiseks.
📖 Emotsionaalne Kaasamine ja Lugude Jutustamine

Elas kord...
Lugude jutustamine on mängudes võimas tööriist, luues emotsionaalseid sidemeid
ja kaasahaaravaid kogemusi.
- Süvenemine: Ole keegi teine. Uuri ja avasta teisi maailmu
- Lugu: Keerukad süžeed huvitavate tegelastega
Lugude jutustamine lisab õppimisele emotsionaalse sügavuse. Tõhusad tehnikad
hõlmavad:
- Narratiiv: Tugev narratiiv, mis avaneb mängijate edenedes läbi mängu.
- Tegelaste Arendamine: Meeldejäävad tegelased, kellega mängijad saavad suhestuda ja kellest hoolida.
- Emotsionaalsed Päästikud: Muusika, visuaalid ja mängusisesed sündmused, et tekitada emotsioone ja parandada lugude jutustamise kogemust.
- Eskapism: Mängud pakuvad põgenemist reaalsusest, pakkudes kaasahaaravaid maailmu, kus mängijad saavad unustada päriselu stressi ja väljakutsed. Paljude jaoks on mängimine varjupaik seiklusteks, lõõgastumiseks ja rahuloluks.
💥 Tegevus

Põmm!
Viimane, kuid mitte vähem tähtis on tegevus. Kui mõtled elektrooniliste mängude
peale, ei saa ignoreerida kiire tempoga tegevusmänge.
Mängijad armastavad tagaajamise põnevust ja lahingu adrenaliinilaksu!
Ja muidugi asjade hävitamine—paljud mängijad on põnevil asjade õhkulaskmisest,
kaose ja segaduse tekitamisest. Need on asjad, mida sa päriselus teha ei saa.
🎯 Kaasahaarav Põhitsükkel

Põhitsükkel on fundamentaalne tegevuste tsükkel, mida mängijad mängus kordavad,
pakkudes rahuldavat rütmi, mis hoiab neid kaasatuna. Need tsüklid hõlmavad
sageli ülesandeid, mida on lihtne täita, viies koheste autasudeni ja
motivatsioonini tsüklit uuesti alustada. Hästi disainitud põhitsükkel on olulise
tähtsusega kaasahaarava mängukogemuse loomisel.
- Tegevus: Peamine tegevus, nagu ressursside kogumine, vaenlastega võitlemine või mõistatuste lahendamine.
- Autasu: Kohene autasu või tagasiside mängija tegevustele. Kohesed autasud, mis on kergesti saavutatavad, pakuvad kohest rahulolu, hoides mängijaid kaasatuna ja motiveerituna mängimist jätkama.
- Edenemine: Pikaajalised eesmärgid ja edenemine, mis hoiavad mängijaid motiveerituna tsüklit jätkama.
Autasusüsteemid
Inimkäitumise fundamentaalne aspekt on aju autasusüsteem. Kui osaleme
tegevustes, mida meie aju peab tasuvaks, vabastab see
dopamiini—neurotransmitteri, mis on seotud naudingu ja kinnitusega. Videomängud
on tahtlikult disainitud seda autasusüsteemi sageli stimuleerima, andes
mängijatele sagedasi saavutus- ja naudingutundeid.
Autasusüsteem peaks olema jaotatud kogu mängu ulatuses, tagades, et mängijad
saavad regulaarseid stiimuleid. See aitab säilitada nende huvi ja motivatsiooni
pikemas perspektiivis.
Autasude tüübid:
- Mängusisene Valuuta: Võimalda mängijatel teenida valuutat, mida saab kulutada täiustustele, uutele esemetele või muudele mängu parandavatele funktsioonidele. Mängud nagu "Clash of Clans" ja "Candy Crush Saga" kasutavad seda strateegiat tõhusalt.
- Avatav Sisu: Paku uusi tasemeid, tegelasi või võimeid autasudena väljakutsete lõpetamise eest. See annab mängijatele eesmärgid, mille poole püüelda, ja hoiab mängu huvitavana.
Dopamiini Vabanemine
Mängimine võib vallandada olulise dopamiini vabanemise, luues eufooria tunde.
See kinnitus julgustab mängijaid jätkama sarnaste kogemuste otsimist. Iga võit,
taseme tõus või uus saavutus vabastab dopamiini, pannes mängijad soovima
mängimist jätkata, et seda naudingut uuesti kogeda.
Konksu Mudel
Konksu Mudel on neljasammuline raamistik, mis aitab luua harjumust kujundavaid
kogemusi. See koosneb päästikust, tegevusest, muutuvast autasust ja
investeeringust. Need sammud peegeldavad lähedalt paljusid ülalkirjeldatud
mängustamise tehnikaid—nagu päästikute kasutamine kaasatuse algatamiseks,
tegevused osalemise juhtimiseks, muutuvad autasud huvi säilitamiseks ja
investeering pikaajalise kaasatuse julgustamiseks. Selle mudeli mõistmise ja
rakendamisega saad disainida klassiruumi kogemusi, mis kasutavad samu
motivatsioonilisi mustreid, mida leidub edukates mängudes, pannes õpilased
soovima naasta ja jääda kaasatuks.
⚠️ Tumedad Mustrid: Hoiatus

On õhuke piir kaasatuse ja ärakasutamise vahel.
Mängud kasutavad mõnikord psühholoogilisi trikke, mis võivad viia ebatervislike
harjumusteni. Pea meeles järgmist:
- Investeeritud / Annetatud Väärtus: Olles juba kulutanud aega ja raha oma staatuse parandamiseks mängus, on raske sellest loobuda.
- Märgid / Annetatud Edenemine: Vastumeelsus loobuda osaliselt lõpetatud eesmärgist, isegi kui see on mängijale peale surutud. "Võida 20 vaenlast, et avada see saavutus"
- Täida Kollektsioon: Tung koguda kõiki esemeid, saavutusi või saladusi mängus.
- Kontrolli Illusioon: Mäng petab või peidab informatsiooni, et panna sind arvama, et oled parem kui tegelikult oled.
- Muutuvad Autasud: Ettearvamatud või juhuslikud autasud on sõltuvust tekitavamad kui etteaimatav graafik. Seda rakendatakse peamiselt hasartmängudes; videomängudes on saagikastid kõige tavalisem näide sellistest üllatustest.
- Esteetilised Manipulatsioonid: Petlikud küsimused või emotsioonide ja meie alateadlike soovide manipuleerimine.
- Optimismi ja Sageduse Eelarvamused: Millegi sageduse ülehindamine, kuna oleme seda hiljuti või meeldejäävalt näinud.
- Igapäevased Autasud: Julgustab igapäevaseid külastusi ja karistab sind päeva vahelejätmise eest.
Vastutustundlikult kasutatuna võivad need tehnikad toetada õppimist, kuid
õpilaste heaolu peaks alati olema prioriteet.
📖 Lisalugemist:
Liitu vestlusega! Kas sul on mõtteid või küsimusi selle artikli kohta? Liitu meie ClassMana Facebooki kogukonnaga, et jagada oma ideid, esitada küsimusi ja suhelda teiste sarnaselt mõtlevate õpetajatega!
